Les Prêtres

Généralités

Les Prêtres sont spécialisés avant tout dans le respect de la religion et le lancement de prodiges (sorts donnés par leur divinités).

Armes: il y a des restrictions suivant la divinité
Armures: toutes
Points de vie: 1D8 par niveau
Mana: 1D6 / niveau
   
Clerc de Tsa (Archange de la Vie) ou Clerc de Gama (Dieu de la Sérénité et de la Loi) ou Prêtre de Forseti (dieu Vicking de la Justice) ou Prêtre de Mâat (divinité égyptienne de la vérité)
  • Minimum Requis: 12 en sagesse
  • Alignement: loyal
  • Pré-requis: sagesse
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: général, nécromancie, soins, protection, création, loi, divination
  • Accès mineur: vigilance, climat, garde, conjuration, voyageurs
  • Avantage: vous êtes immunisé aux maladies et aux infections et vous avez une haute résistance psychique (+3 sur le JS contre des sorts mentaux).
  • Vous devez prendre la compétence premiers soins au départ.
  • Armes: contondantes
  • Vade Retro normal.

Clerc de Catherine (Archange de la communication et des femmes) ou Clerc d'Omar (patron des marchands) ou Prêtre de Cléo (déesse du Savoir et de la Connaissance) ou Prêtre de Thot (dieu égyptien à tête d'ibis de la science) ou Prêtre de Chéo Anna Lila Thilis (déesse du Temps)

  • Minimum Requis: 12 en sagesse et 12 en intelligence et 12 en charisme
  • Alignement: loyal ou neutre
  • Pré-requis: sagesse
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: astrale, soins, général, divination, nombres, pensée, temps, voyageurs
  • Accès mineur: nécromantique, création, vigilance, garde, protection
  • Avantage: Ils apprennent une langue supplémentaire par niveau.
  • Ils doivent prendre la compétence Lecture / Ecriture au départ.
  • Armes: contondantes
  • Vade Retro normal.

Prêtre de Morgane l'Onirique, déesse des Rêves, de la Musique et des Arts (patronne des Elfes) ou Druide de la Forêt Féerique ou Prêtre de Tobon (dieu Hobbit de la Cuisine)

  • Alignement: bon ou neutre
  • Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en charisme
  • Pré-requis: sagesse
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès mineur: garde, création, nécromantique et vigilance
  • Accès majeur à: pensée, charme, soins, divination, protection, générale et voyageurs
  • Avantage: illusions mineurs (visuelles, sonores) (comme un cantrip de 1er niveau de mage) à volonté et la possibilité de parler aux Forêts Féeriques.
  • Ils doivent prendre au minimum une compétence artistique au départ.
  • Armes: contondantes ou oniriques
  • Vade Retro normal.

Prêtre de Néphetiti (déesse du Soleil et des Cieux) ou Prêtre d'Horus (dieu égyptien à tête de faucon du soleil) ou Prêtre de Karnok (dieu Nain des Artisans) ou Prêtre de Churéna (déesse de la mer) ou Prêtre d'Aegir ou Prêtre d'Agit (dieu Vicking de l'océan) ou Prêtre de Surtur (géant Vicking du feu) ou Prêtre de Firun (dieu des étendues glacées) ou Prêtre de Thrym (géant Vicking du froid) ou Prêtre d'Horine (déesse Hobbit du jardinage)

  • Minimum Requis: 9 sagesse
  • Alignement: loyal ou neutre
  • Pré-requis: sagesse
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: général, magie élémentaire (terre, air, eau, feu), solaire, climat, soins, protection
  • Accès mineur: divination, voyageur, vigilance, nécromantique, garde, création
  • Avantage: résistance à son élément (+3 sur le JS). Vous gagnez également la capacité de faire des tours mineurs avec votre élément (flamèche pour allumer un feu,...)
  • Restriction: non-utilisation de l'élément opposé (chaud / froid, eau / feu,...) dans les sorts
  • Ils doivent prendre la compétence Survie (dans le milieu approprié) au départ.
  • Armes: contondantes
  • Vade Retro normal

Prêtre de Saugh (empereur-dieu des Dragons, dieu de la Magie) ou Prêtre d'Hermès (dieu de la magie et de l'alchimie)

  • Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en intelligence
  • Pré-requis: sagesse
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: toutes
  • Avantage: accès majeur à toutes les sphères. Dans les compétences diverses, ils ont également accès aux compétences de mage sans avoir de malus.
  • Armes: comme les magiciens, avec les lames courtes en plus (glaive, sabre court)
  • Pas de Vade Retro.
  • Ils ont un avantage avec les Runes (une rune au départ et 1D10 mana / niv.) ainsi que la compétence Connaissance des runes.
  • Les demi-humains ont généralement aussi la profession de mage.
Croisé de Mars (Archange de la Guerre et Guerrier Ultime) ou Croisé de Gama (Dieu de la Sérénité et de la Loi) ou Prêtre d'Odin (Dieu Vicking de la guerre, des runes et de la poésie)
  • Minimum Requis: 12 en sagesse et 9 en force
  • Alignement: loyal
  • Pré-requis: sagesse, force
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: général, combat, soins, protection, loi, guerre, conjuration
  • Accès mineur: vigilance, garde, voyageurs, création
  • Avantage: Arme et Armure de la Loi et vous avez accès aux compétences et aux styles de combats des combattants.
  • Vous devez prendre de plus la compétence en épée longue.
  • Restriction: en guerre contre le Chaos et le Mal.
  • Armes: épées (glaive, à deux mains, longue) et petites armes en cas de rupture de stock d’armes saintes.
  • Vade Retro normal.

Croisé de Typhon (Entité du Vide Abyssal, Seigneur de la Destruction) ou Croisé de Gorfum (Dieu du Chaos et des fous) ou Prêtre de Seth (Dieu égyptien du désordre et de la violance)

  • Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en force
  • Alignement: CN ou CM
  • Pré-requis: sagesse, force
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: général, combat, soins, chaos, feu, guerre, conjuration
  • Accès mineur: vigilance, garde, protection et voyageurs
  • Avantage: vous avez accès aux compétences et aux styles de combats des combattants. De plus, vous pouvez bénéficier du bonus de force et de constitution du guerrier. Vous gagnez la compétence en hache de bataille.
  • Armes: haches (simple, de jet, à deux mains) et les armes contondantes ou les armes du Chaos.
  • Pas de Vade Retro.

Prêtre-guerrier de Nkirt Amaéitz (dieu des Esprits et de la Mort) ou Prêtre de Hel (déesse Viking de la Mort) ou Prêtre d'Anubis (dieu égyptien de la Mort et de l'embaumement)

  • Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en constitution
  • Alignement: pas bon
  • Pré-requis: sagesse, force
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: général, combat, soins, conjuration, nécromantique, protection
  • Accès mineur: guerre, divination, vigilance, garde, protection, voyageurs et création
  • Armes: toutes les armes (dont les armes-esprits).
  • Avantage: vous pouvez bénéficier du bonus de constitution du guerrier. Vous gagnez également la compétence d'embaumement (ou rituel funéraire).
  • Restriction: vous ne pouvez utiliser d'arme ou de sorts à distance.
  • Vade Retro maléfique.

Moine du Feu ou Moine de l'Eau ou Moine de l'Air ou Moine de la Terre (religions élémentaires)

  • Minimum Requis: 9 sagesse et 12 en dextérité
  • Pré-requis: sagesse
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les lutins
  • Accès majeur à: général, magie élémentaire (terre, air, eau, feu), combat, climat, soins, protection
  • Accès mineur: divination, voyageur, vigilance, nécromantique, garde et création
  • Avantage: résistance à son élément (+3 sur le JS), de plus, vous pouvez utiliser les compétences d'arts martiaux et de combattants sans coût supplémentaire et vous spécialiser dans ce type de combat. Ils gagnent 2 points de compétences martiales supplémentaires au début (utilisables pour les compétences d'arts martiaux).
  • Restriction: non-utilisation de l'élément opposé (chaud / froid, eau / feu,...) dans les sorts et pas d'utilisation d'armes ni d'armures.
  • Vade Retro normal.

Shaman de Gaïa (conscience de la Nature) ou Shaman Animiste

  • Minimum Requis: 12 sagesse et 12 constitution
  • Pré-requis: sagesse
  • Races Autorisées: toutes sauf les elfes et les lutins
  • Religion: animisme ou Gaïa
  • Compétences: prêtres et guerriers
  • Avantage: ils ont le 'spirit power' qui permet de demander des faveurs aux esprits et la métamorphose druidique à partir du 3e niveau
  • Pas de Vade Retro
  • Accès mineur: conjuration, soleil, voyageur, protection, soins et vigilance
  • Accès majeur à: générale, végétale, animale et climat
  • Armes: contondantes

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