Clerc de Tsa (Archange
de la Vie) ou Clerc de Gama (Dieu de la Sérénité
et de la Loi) ou Prêtre de Forseti (dieu
Vicking de la Justice) ou Prêtre de Mâat (divinité
égyptienne de la vérité)
- Minimum Requis: 12 en sagesse
- Alignement: loyal
- Pré-requis: sagesse
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: général, nécromancie, soins,
protection, création, loi, divination
- Accès mineur: vigilance, climat, garde,
conjuration, voyageurs
- Avantage: vous êtes immunisé aux maladies et
aux infections et vous avez une haute résistance
psychique (+3 sur le JS contre des sorts mentaux).
- Vous devez prendre la compétence premiers soins
au départ.
- Armes: contondantes
- Vade Retro normal.
Clerc de Catherine (Archange de la
communication et des femmes) ou Clerc d'Omar (patron
des marchands) ou Prêtre de Cléo (déesse
du Savoir et de la Connaissance) ou Prêtre de
Thot (dieu égyptien à tête d'ibis de la
science) ou Prêtre de Chéo Anna Lila Thilis (déesse
du Temps)
- Minimum Requis: 12 en sagesse et 12 en
intelligence et 12 en charisme
- Alignement: loyal ou neutre
- Pré-requis: sagesse
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: astrale, soins, général,
divination, nombres, pensée, temps, voyageurs
- Accès mineur: nécromantique, création,
vigilance, garde, protection
- Avantage: Ils apprennent une langue supplémentaire
par niveau.
- Ils doivent prendre la compétence Lecture /
Ecriture au départ.
- Armes: contondantes
- Vade Retro normal.
Prêtre de Morgane l'Onirique, déesse des Rêves,
de la Musique et des Arts (patronne des Elfes) ou Druide
de la Forêt Féerique ou Prêtre de
Tobon (dieu Hobbit de la Cuisine)
- Alignement: bon ou neutre
- Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en charisme
- Pré-requis: sagesse
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès mineur: garde, création, nécromantique
et vigilance
- Accès majeur à: pensée, charme, soins,
divination, protection, générale et voyageurs
- Avantage: illusions mineurs (visuelles, sonores)
(comme un cantrip de 1er niveau de mage) à
volonté et la possibilité de parler aux Forêts
Féeriques.
- Ils doivent prendre au minimum une compétence
artistique au départ.
- Armes: contondantes ou oniriques
- Vade Retro normal.
Prêtre de Néphetiti (déesse du Soleil et des
Cieux) ou Prêtre d'Horus (dieu égyptien
à tête de faucon du soleil) ou Prêtre de
Karnok (dieu Nain des Artisans) ou Prêtre
de Churéna (déesse de la mer) ou Prêtre
d'Aegir ou Prêtre d'Agit (dieu
Vicking de l'océan) ou Prêtre de Surtur (géant
Vicking du feu) ou Prêtre de Firun (dieu
des étendues glacées) ou Prêtre de Thrym (géant
Vicking du froid) ou Prêtre d'Horine (déesse
Hobbit du jardinage)
- Minimum Requis: 9 sagesse
- Alignement: loyal ou neutre
- Pré-requis: sagesse
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: général, magie élémentaire
(terre, air, eau, feu), solaire, climat, soins,
protection
- Accès mineur: divination, voyageur, vigilance, nécromantique,
garde, création
- Avantage: résistance à son élément (+3 sur le
JS). Vous gagnez également la capacité de faire
des tours mineurs avec votre élément (flamèche
pour allumer un feu,...)
- Restriction: non-utilisation de l'élément opposé
(chaud / froid, eau / feu,...) dans les sorts
- Ils doivent prendre la compétence Survie (dans
le milieu approprié) au départ.
- Armes: contondantes
- Vade Retro normal
Prêtre de Saugh (empereur-dieu des Dragons,
dieu de la Magie) ou Prêtre d'Hermès (dieu
de la magie et de l'alchimie)
- Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en
intelligence
- Pré-requis: sagesse
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: toutes
- Avantage: accès majeur à toutes les sphères.
Dans les compétences diverses, ils ont également
accès aux compétences de mage sans avoir de
malus.
- Armes: comme les magiciens, avec les lames
courtes en plus (glaive, sabre court)
- Pas de Vade Retro.
- Ils ont un avantage avec les Runes (une rune au départ
et 1D10 mana / niv.) ainsi que la compétence
Connaissance des runes.
- Les demi-humains ont généralement aussi la
profession de mage.
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Croisé de Mars (Archange
de la Guerre et Guerrier Ultime) ou Croisé de
Gama (Dieu de la Sérénité et de la Loi)
ou Prêtre d'Odin (Dieu Vicking de la
guerre, des runes et de la poésie)
- Minimum Requis: 12 en sagesse et 9 en force
- Alignement: loyal
- Pré-requis: sagesse, force
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: général, combat, soins,
protection, loi, guerre, conjuration
- Accès mineur: vigilance, garde, voyageurs, création
- Avantage: Arme et Armure de la Loi et vous avez
accès aux compétences et aux styles de combats
des combattants.
- Vous devez prendre de plus la compétence en épée
longue.
- Restriction: en guerre contre le Chaos et le Mal.
- Armes: épées (glaive, à deux mains, longue) et
petites armes en cas de rupture de stock darmes
saintes.
- Vade Retro normal.
Croisé de Typhon (Entité du Vide Abyssal,
Seigneur de la Destruction) ou Croisé de Gorfum
(Dieu du Chaos et des fous) ou Prêtre de
Seth (Dieu égyptien du désordre et de la
violance)
- Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en force
- Alignement: CN ou CM
- Pré-requis: sagesse, force
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: général, combat, soins, chaos,
feu, guerre, conjuration
- Accès mineur: vigilance, garde, protection et
voyageurs
- Avantage: vous avez accès aux compétences et
aux styles de combats des combattants. De plus,
vous pouvez bénéficier du bonus de force et de
constitution du guerrier. Vous gagnez la compétence
en hache de bataille.
- Armes: haches (simple, de jet, à deux mains) et
les armes contondantes ou les armes du Chaos.
- Pas de Vade Retro.
Prêtre-guerrier de Nkirt Amaéitz (dieu des
Esprits et de la Mort) ou Prêtre de Hel (déesse
Viking de la Mort) ou Prêtre d'Anubis (dieu
égyptien de la Mort et de l'embaumement)
- Minimum Requis: 9 en sagesse et 14 en
constitution
- Alignement: pas bon
- Pré-requis: sagesse, force
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: général, combat, soins,
conjuration, nécromantique, protection
- Accès mineur: guerre, divination, vigilance,
garde, protection, voyageurs et création
- Armes: toutes les armes (dont les armes-esprits).
- Avantage: vous pouvez bénéficier du bonus de
constitution du guerrier. Vous gagnez également
la compétence d'embaumement (ou rituel funéraire).
- Restriction: vous ne pouvez utiliser d'arme ou de
sorts à distance.
- Vade Retro maléfique.
Moine du Feu ou Moine de l'Eau ou
Moine de l'Air ou Moine de la Terre (religions
élémentaires)
- Minimum Requis: 9 sagesse et 12 en dextérité
- Pré-requis: sagesse
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes ou les
lutins
- Accès majeur à: général, magie élémentaire
(terre, air, eau, feu), combat, climat, soins,
protection
- Accès mineur: divination, voyageur, vigilance, nécromantique,
garde et création
- Avantage: résistance à son élément (+3 sur le
JS), de plus, vous pouvez utiliser les compétences
d'arts martiaux et de combattants sans coût
supplémentaire et vous spécialiser dans ce type
de combat. Ils gagnent 2 points de compétences
martiales supplémentaires au début (utilisables
pour les compétences d'arts martiaux).
- Restriction: non-utilisation de l'élément opposé
(chaud / froid, eau / feu,...) dans les sorts et
pas d'utilisation d'armes ni d'armures.
- Vade Retro normal.
Shaman de Gaïa (conscience de la Nature) ou Shaman
Animiste
- Minimum Requis: 12 sagesse et 12 constitution
- Pré-requis: sagesse
- Races Autorisées: toutes sauf les elfes et les
lutins
- Religion: animisme ou Gaïa
- Compétences: prêtres et guerriers
- Avantage: ils ont le 'spirit power' qui permet de
demander des faveurs aux esprits et la métamorphose
druidique à partir du 3e niveau
- Pas de Vade Retro
- Accès mineur: conjuration, soleil, voyageur,
protection, soins et vigilance
- Accès majeur à: générale, végétale, animale
et climat
- Armes: contondantes
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