Les Roublards

Généralités

Les Roublards sont spécialisés avant tout dans le vol, la discrétion, l'assassinat, etc. Mais on y trouve aussi de tout, les roublards étant par essence des gens ayant développés certaines compétences plutôt que d'autres sans entrer dans les grandes catégories des Combattants, Mages ou Prêtres.

Armes: ils ne peuvent utiliser les armes à deux mains ou les armes d'hast
Armures: le roublard a des malus sur ses compétences spéciales en fonction de l’armure
Points de vie: 1D6 par niveau
Mana: 1D6 / niveau
   
Assassis *
  • Minimum Requis: 13 dextérité et 10 intelligence
  • Pré-requis: dex
  • Races Autorisées: tous
  • Niveau: voleur
  • Requis: combat aveugle
  • Avantages: Ils peuvent utiliser n’importe quelle arme et sont compétents dans les mêmes domaines que les voleurs (ils commencent avec des niveaux un peu différents, voir le manuel du Ninja). Ils possèdent également l’attaque sournoise du Voleur, mais l’argot des voleurs est remplacé par les Signes du clan (communiquer par signes). Ils peuvent, de plus, prendre les compétences de roublard et de combattant sans coût supplémentaire.

Barde

  • Minimum Requis: 12 dextérité et 13 intelligence et 15 charisme
  • Alignement neutre
  • Pré-requis: dextérité, charisme
  • Races Autorisées: humain, demi-elfe
  • Compétences: roublards et mages
  • Un barde peut apprendre des sorts de mage à partir du niveau deux (toutes écoles). De plus, il peut utiliser certaines compétences de voleur: lire des langues inconnues, vol à la tire, détecter des bruits et détecter la magie (voir dans le Player's Option).

Disciples du Sphinx *

  • Minimum Requis: 12 intelligence et 12 dextérité
  • Pré-requis: intell et dex
  • Races Autorisées: nomades
  • Niveau: comme les bardes
  • Avantages: peuvent utiliser certaines compétences spéciales de voleurs: mouvements silencieux, se cacher dans l’ombre, détecter les bruits, grimper et l’attaque sournoise. De plus, ils savent communiquer par signes comme les assassins. Ils peuvent lancer certains sorts de mage (progression: comme les bardes). Les sorts se lancent sans grimoire (ceci dû à un entraînement particulier de la magie) et font partie de trois voies: le changement, le déplacement et l’immobilisation. Par contre, ils ne peuvent lire les sorts inscrits dans des grimoires de mage (ils ont accès aux sorts du spirit warrior, par contre).

Runistes *

  • Minimum Requis: 9 en intelligence
  • Pré-requis: intell
  • Races Autorisées: toutes
  • Niveau: comme les bardes
  • Mana: 1D12
  • Avantages: ils peuvent utiliser certaines compétences spéciales de voleurs: détecter la magie, détecter les illusions, lire les langues inconnues et construction de runes. Ils ont accès aux compétences de roublards, de prêtre et de mage. Ils ont une rune / niveau (ce ne sont pas des runes physiques) en plus de la rune de départ qu'ont les mages en commençant.
  • Ils doivent prendre la compétence connaissance des runes au départ.
Aventurier *
  • Minimum Requis: aucun
  • Pré-requis: charisme
  • Races Autorisées: toutes
  • Armes: comme le voleur
  • Niveau: comme le barde
  • Avantages: ils possèdent certaines compétences spéciales de voleur: vol à la tire, lire les langues inconnues et détecter la magie (voir le Player's Option). Ils sont de plus capables de lancer des sorts de mage comme le barde et de devenir expert dans le maniement d'une arme comme un guerrier. De plus, ils ont accès sans malus à toutes les compétences diverses (guerriers / mages / prêtres / roublards).
  • Désavantage: les aventuriers sont moins bons que les bardes pour le lancement des sorts: ils lancent un sort de moins de chaque niveau que la normale (ainsi, ils commencent à jetter des sorts au 3e niveau seulement).

Cuistot *

  • Minimum Requis: ? oui, bien sûr.
  • Pré-requis: charisme
  • Races Autorisées: Hobbit
  • Tout: comme un voleur de base
  • Spécial cuistot de choc:
  • Vous pouvez vous spécialiser dans le maniement de la poële à frire aérodynamique (et, bien sûr, gagner 1/2 attaque par round en plus au niveau 7, comme les spécialistes). Par contre, vous commencez votre carrière avec 30 points à répartir dans les compétences de voleur au lieu de 60.
  • PS: il est obligé de prendre la compétence Haute Cuisine (1pt supplémentaire après la cuisine) (compétence dans laquelle il excellera, bien sûr).

Enfants de la Salamandre *

  • Minimum Requis: 12 sagesse et 12 dextérité
  • Pré-requis: intell et dex
  • Races Autorisées: Humains et Hobbits
  • Niveau: comme les bardes
  • Avantages: ils peuvent utiliser certaines compétences spéciales de voleurs: mouvements silencieux, se cacher dans l’ombre, grimper, crochetage et l’attaque sournoise. Ils peuvent également lancer certains sorts de prêtre (progression: comme les bardes, sphères: aucune, en fait tous les sorts de discrétion, déplacement et d'immobilisation).

Voleur

  • Minimum Requis: 9 en dextérité
  • Pré-requis: dextérité
  • Races Autorisées: toutes
  • Armes: arbalète de poing, l’arc court, le bâton, le couteau, la dague, le glaive, l’épée longue, la fronde, le lasso.
  • Avantages: ils possèdent les compétences spéciales de voleur: vol à la tire, crochetage, piégeage, déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, détecter les bruits, grimpe et détecter les illusions (voir le Player's Option). Ils ont aussi l'argot des voleurs, compréhensible seulement entre eux et l'attaque sournoise (dans le dos).
  • Peuvent êtes multiclassés.

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