Les Combattants

Généralités

Les Combattants sont spécialisés avant tout dans le maniement des armes et l'utilisation des armures. Ils savent faire face aux situations les plus extrêmes qui demandent des ressources physiques supérieures. Exemple de valeureux Combattants: Conan, Rolan, Robin des Bois, Lancelot du Lac, Cthulhu (heu non pas celui-là), Thorgal,...

Armes: toutes
Armures: toutes
Points de vie: 1D10 / niveau
Mana: 1D6 / niveau
   
Amazone *
  • Minimum Requis: être une femme
  • Pré-requis: dextérité
  • Races Autorisées: toutes
  • Vous devez prendre les compétences d’équitation et celle des sabres d'amazone. Vous pouvez vous spécialiser dans le maniement d'une arme de votre choix.
  • Les sabres d’amazone, maniés correctement et par paires, donnent -1 à la classe d’armure et font 1D10 PI. Si les deux sabres sont utilisés pour deux attaques simultanées, ils n’occasionnent plus que 1d6 PI et le bonus de CA est supprimé.
  • Spécial: la spécialisation avec les sabres d'amazones donne 1/2 attaque supplémentaire, +1 au toucher / dégâts et -1 à la classe d'armure. Lorsque utilisés séparéments, les sabres ne donnent plus le bonus à la classe d'armure.
  • Les amazones sont un mouvement d’émancipation féminine assez puissant, puisque reconnu. Elles sont organisées en guildes (un peu comme les Amazones dans la romance de Ténébreuse).

Chevaliers (Ordre du Feu)

  • Minimum Requis: 12 en intelligence
  • 9 en force
  • Pré-requis: force
  • Races Autorisées: Humains, Demi-Elfes et Elfes
  • Niveaux: comme les guerriers
  • Vous devez prendre la compétence lance de cavalerie et vous gagnez celle de Equitation (Wiverne).
  • Avantage: Vous pouvez utiliser de façon innée les pouvoirs de la rune Feu et de la combinaison Enchantement & Feu. De plus, vous êtes capables de voir par infrarouge et êtes résistant à la chaleur (+2 sur le JS).
  • Vous gagnez également une combinaison de runes tous les 7 niveaux.
  • Vous ne peuvez pas vous spécialiser ni devenir expert dans le maniement d'une arme.

Danseur de Guerre *

  • Minimum Requis: 16 en dextérité
  • Pré-requis: force
  • Races Autorisées: Elfes
  • Niveaux: comme les guerriers
  • Armure: max. une armure de cuir ou une cotte de mailles elfique.
  • Les danseurs de guerre sont l’élite des forces armées Elfes.
  • Avantage: ils ont une attaque supplémentaire par round (ils ne peuvent pas, par contre, avoir de spécialité ou devenir expert).
  • Ils gagnent également la compétence d’Acrobatie.

Mage-guerrier, Ordre du Griffon *

  • Minimum Requis: 13 en intelligence et 12 en force
  • Pré-requis: force, intelligence
  • Races Autorisées: humain, demi-elfe, elfe
  • Niveaux: comme les paladins
  • Compétences: combattants et mages
  • Religion: Saugh (magie)
  • Ecole de magie:
  • Avantages:
  • Vous pouvez vous spécialiser dans le maniement d'une arme.
  • Grâce à l'entraînement reçu au combat sans armure, vous gagnez -2 à la classe d'armure lorsque sans armure.
  • invocation de sorts de mage à partir du 4e niveau (progression: comme pour le paladin p.49 du Player's Options)
  • Restrictions: Vous ne pouvez porter d'armure en lançant un sort (le bouclier est par contre permis).

Maître d’armes *

  • Minimum Requis: 12 force
  • Pré-requis: force
  • Races Autorisées: toutes (choisir l'arme en fonction de la race, cependant)
  • Ils peuvent se spécialiser, puis devenir des maîtres (à plus hauts niveaux).

Massacreur de Trolls *

  • Minimum Requis: 15 force et 12 constitution
  • Pré-requis: force
  • Races Autorisées: Nains
  • Avantage: peuvent, une fois par round, faire une attaque puissante, qui double les dégâts.
  • Les Massacreurs de Trolls ne peuvent pas se spécialiser ni devenir expert. De plus, ils doivent prendre automatiquement la compétence martiale de groupe Hache (deux points).
  • Ils ont (gratuitement) la compétence d’endurance.
  • Les Massacreurs de Trolls sont l’élite des forces armées Naines.

Moine-guerrier *

  • Minimum Requis: 12 en dextérité et 12 en sagesse
  • Alignement: pas chaotique
  • Pré-requis: dextérité
  • Races Autorisées: Humains
  • Niveau: comme un guerrier
  • Les moine-guerriers sont des spécialistes des arts martiaux, dans lesquels ils sont très compétents, au détriment des autres armes.
  • Avantage:
  • * Vous pouvez vous spécialiser dans une arme ou dans les arts martiaux (vous commencez en étant spécialisé en arts martiaux).
  • * Vous avez accès aux compétences d’arts martiaux.
  • Désavantage: Vous ne pouvez pas porter d’armure ni utiliser de bouclier lorsque vous pratiquez les arts martiaux.
Berserker * (guerriers shootés)
  • Minimum Requis: 15 en constitution
  • Pré-requis: force
  • Races Autorisées: Humains, Barbares et Nains
  • Niveaux: comme les guerriers
  • Avantage: les berserkers prennent des drogues particulières qui les maintiennent dans un état d’excitation hypnotique.
  • Ils gagnent +2 en force (au-delà de 18, le bonus se compte par tranche de 30%), +1 en constitution et -1 en dextérité, sagesse, intelligence et charisme.
  • Leur drogue a aussi un effet d’accélération du métabolisme, ce qui se traduit parfois par de la régénération mais aussi par un vieillissement plus rapide (de toute façon, leur espérance de vie moyenne est assez basse, ils servent souvant de chair à canon).
  • Les berserkers sont généralement reconnaissables à leurs nombreux tatouages, signe de leur engagement dans de nombreuses batailles. Les drogues qu'ils absorbent sapent leur intelligence, les rendent inconscients du danger mais en contrepartie elles ont un effet extrêment bénéfique sur leur endurence et leur puissance musculaire (ça s'appèle du dopage). De plus, les berserkers sont couremment agités de tremblements, ont l'oeil hagard mais réagissent plus vite que l'on s'y attends en général.
  • Ils ne peuvent pas se spécialiser ni devenir expert dans le maniement d'une arme.

Chevaliers de Firun

  • Minimum Requis: 12 en sagesse et 9 en force
  • Pré-requis: force
  • Races Autorisées: Humains, Demi-Elfes et Elfes
  • Niveaux: comme les guerriers
  • Vous devez prendre la compétence d'épée à deux mains et vous gagnez celle de Religion.
  • Avantage: Vous pouvez utiliser de façon innée les pouvoirs des runes Vent Glacé et Aiguilles de Glaces. De plus, vous êtes capables de voir par infrarouge et êtes résistant au froid (+2 sur le JS).
  • Vous gagnez également une combinaison de runes tous les 7 niveaux.
  • Vous ne peuvez pas vous spécialiser ni devenir expert dans le maniement d'une arme.

Explorateur *

  • Minimum Requis: 12 forces et 12 dextérité
  • Pré-requis: force, constitution Races Autorisées: toutes
  • Niveaux: comme le paladin
  • L'explorateur connaît bien la nature et possède des avantages en fonction de celle-ci.
  • Avantages:
  • Comme les voleurs, ils ont la détection des bruits, le déplacement silencieux et le camouflage (comme se cacher dans l'ombre, mais dans la nature)
  • Comme le maître d'armes, il peut se spécialiser dans le maniement d'une arme.
  • A partir du 3e niveau, ils gagnent la capacité druidique de se déplacer sans laisser de traces.Ils gagnent les compétences générales de survie (préciser quel milieu), sens de l'orientation et de chasse.
  • Comme le druide, ils connaissent beaucoup de langages de la forêt. Ils en apprennent un nouveau par niveau.

Guerrier

  • Minimum Requis: 9 force
  • Pré-requis: force
  • Races Autorisées: toutes
  • Ils peuvent se multiclasser mais ont la possibilité de devenir expert dans le maniement d'une arme.

Maître des animaux *

  • Minimum Requis: 12 forces et 14 constitution
  • Alignement: Neutre ou Bon
  • Pré-requis: force, constitution Races Autorisées: toutes, sauf les Nains
  • Niveaux: comme le paladin
  • Avantages: Comme le ranger, ils possèdent une empathie avec les animaux (si d'alignement Bon) ou d'appaisement (si d'alignement Neutre). Comme le maître d'armes, il peut se spécialiser dans le maniement d'une arme. Ils gagnent les compétences générales de connaissance des animaux et dressage d'animaux ou fauconnerie. Comme le druide, il peut, à partir du 4e niveau, se métamorphoser en animal (voir le MdJ). De plus, le maître des animaux a un animal familier dès le premier niveau (voir le sort Familier de mage).

Templier de Ter (guerrier-clerc) *

  • Minimum Requis: 12 en sagesse et 12 en force
  • Loyal
  • Pré-requis: force, sagesse
  • Races Autorisées: Humains
  • Niveaux: comme les paladins
  • Compétences: combattants et prêtres
  • Religion: secte de Ter (Loi)
  • Sphères (sorts de prêtres): accès (mineur) à soins, combat, général, guerre et protection
  • Avantages:
  • * +2 sur tous vos jets de sauvegarde
  • * imposition des mains: soigner une fois par jours (comme les paladins)
  • * vous êtes immunisé aux maladies (~paladins)
  • * Vous pouvez vous spécialiser dans le maniement d'une arme.
  • * invocation de sorts de prêtres à partir du 4e niveau.
  • Restrictions:
  • * Les attaques à distance de quelque formes que se soit (donc aussi les sorts) sont totalement interdites. De plus, vous ne devez pas manier de haches (arme symbole du chaos).
  • * Ils ne bénéficient pas, comme les prêtres, du bonus de sagesse sur le nombre de sorts qu’ils peuvent emmagasiner.
  • * Vous lancez vos sorts comme si vous étiez 3 niveaux plus bas.
  • Divers: Les Templiers ont généralement de grands buts comme casser la gueule aux Orcs ou démolir les Gobelins. Quand il n’y en a plus, on peut toujours se rabattre sur les demi-humains…

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