Amazone *
- Minimum Requis: être une femme
- Pré-requis: dextérité
- Races Autorisées: toutes
- Vous devez prendre les compétences déquitation
et celle des sabres d'amazone. Vous pouvez vous
spécialiser dans le maniement d'une arme de
votre choix.
- Les sabres damazone, maniés correctement
et par paires, donnent -1 à la classe darmure
et font 1D10 PI. Si les deux sabres sont utilisés
pour deux attaques simultanées, ils noccasionnent
plus que 1d6 PI et le bonus de CA est supprimé.
- Spécial: la spécialisation avec les sabres d'amazones
donne 1/2 attaque supplémentaire, +1 au toucher
/ dégâts et -1 à la classe d'armure. Lorsque
utilisés séparéments, les sabres ne donnent
plus le bonus à la classe d'armure.
- Les amazones sont un mouvement démancipation
féminine assez puissant, puisque reconnu. Elles
sont organisées en guildes (un peu comme les
Amazones dans la romance de Ténébreuse).
Chevaliers (Ordre du Feu)
- Minimum Requis: 12 en intelligence
- 9 en force
- Pré-requis: force
- Races Autorisées: Humains, Demi-Elfes et Elfes
- Niveaux: comme les guerriers
- Vous devez prendre la compétence lance de
cavalerie et vous gagnez celle de Equitation (Wiverne).
- Avantage: Vous pouvez utiliser de façon innée
les pouvoirs de la rune Feu et de la combinaison
Enchantement & Feu. De plus, vous êtes
capables de voir par infrarouge et êtes résistant
à la chaleur (+2 sur le JS).
- Vous gagnez également une combinaison de runes
tous les 7 niveaux.
- Vous ne peuvez pas vous spécialiser
ni devenir expert dans le maniement d'une arme.
Danseur de Guerre *
- Minimum Requis: 16 en dextérité
- Pré-requis: force
- Races Autorisées: Elfes
- Niveaux: comme les guerriers
- Armure: max. une armure de cuir ou une cotte de
mailles elfique.
- Les danseurs de guerre sont lélite des
forces armées Elfes.
- Avantage: ils ont une attaque supplémentaire par
round (ils ne peuvent pas, par
contre, avoir de spécialité ou devenir expert).
- Ils gagnent également la compétence dAcrobatie.
Mage-guerrier, Ordre du Griffon *
- Minimum Requis: 13 en intelligence et 12 en force
- Pré-requis: force, intelligence
- Races Autorisées: humain, demi-elfe, elfe
- Niveaux: comme les paladins
- Compétences: combattants et mages
- Religion: Saugh (magie)
- Ecole de magie:
- Avantages:
- Vous pouvez vous spécialiser dans le maniement d'une
arme.
- Grâce à l'entraînement reçu au combat sans
armure, vous gagnez -2 à la classe d'armure
lorsque sans armure.
- invocation de sorts de mage à partir du 4e
niveau (progression: comme pour le paladin p.49
du Player's Options)
- Restrictions: Vous ne pouvez porter d'armure
en lançant un sort (le bouclier est par contre
permis).
Maître darmes *
- Minimum Requis: 12 force
- Pré-requis: force
- Races Autorisées: toutes (choisir l'arme en
fonction de la race, cependant)
- Ils peuvent se spécialiser, puis devenir des maîtres
(à plus hauts niveaux).
Massacreur de Trolls *
- Minimum Requis: 15 force et 12 constitution
- Pré-requis: force
- Races Autorisées: Nains
- Avantage: peuvent, une fois par round, faire une
attaque puissante, qui double les dégâts.
- Les Massacreurs de Trolls ne peuvent pas
se spécialiser ni devenir expert. De plus, ils
doivent prendre automatiquement la compétence
martiale de groupe Hache (deux points).
- Ils ont (gratuitement) la compétence dendurance.
- Les Massacreurs de Trolls sont lélite des
forces armées Naines.
Moine-guerrier *
- Minimum Requis: 12 en dextérité et 12 en
sagesse
- Alignement: pas chaotique
- Pré-requis: dextérité
- Races Autorisées: Humains
- Niveau: comme un guerrier
- Les moine-guerriers sont des spécialistes des
arts martiaux, dans lesquels ils sont très compétents,
au détriment des autres armes.
- Avantage:
- * Vous pouvez vous spécialiser dans une arme ou
dans les arts martiaux (vous commencez en étant
spécialisé en arts martiaux).
- * Vous avez accès aux compétences darts
martiaux.
- Désavantage: Vous ne pouvez pas porter darmure
ni utiliser de bouclier lorsque vous pratiquez
les arts martiaux.
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Berserker * (guerriers
shootés)
- Minimum Requis: 15 en constitution
- Pré-requis: force
- Races Autorisées: Humains, Barbares et Nains
- Niveaux: comme les guerriers
- Avantage: les berserkers prennent des drogues
particulières qui les maintiennent dans un état
dexcitation hypnotique.
- Ils gagnent +2 en force (au-delà de 18, le bonus
se compte par tranche de 30%), +1 en constitution
et -1 en dextérité, sagesse, intelligence et
charisme.
- Leur drogue a aussi un effet daccélération
du métabolisme, ce qui se traduit parfois par de
la régénération mais aussi par un
vieillissement plus rapide (de toute façon, leur
espérance de vie moyenne est assez basse, ils
servent souvant de chair à canon).
- Les berserkers sont généralement
reconnaissables à leurs nombreux tatouages,
signe de leur engagement dans de nombreuses
batailles. Les drogues qu'ils absorbent sapent
leur intelligence, les rendent inconscients du
danger mais en contrepartie elles ont un effet
extrêment bénéfique sur leur endurence et leur
puissance musculaire (ça s'appèle du dopage).
De plus, les berserkers sont couremment agités
de tremblements, ont l'oeil hagard mais réagissent
plus vite que l'on s'y attends en général.
- Ils ne peuvent pas se spécialiser
ni devenir expert dans le maniement d'une arme.
Chevaliers de Firun
- Minimum Requis: 12 en sagesse et 9 en force
- Pré-requis: force
- Races Autorisées: Humains, Demi-Elfes et Elfes
- Niveaux: comme les guerriers
- Vous devez prendre la compétence d'épée à
deux mains et vous gagnez celle de Religion.
- Avantage: Vous pouvez utiliser de façon innée
les pouvoirs des runes Vent Glacé et Aiguilles
de Glaces. De plus, vous êtes capables de voir
par infrarouge et êtes résistant au froid (+2
sur le JS).
- Vous gagnez également une combinaison de runes
tous les 7 niveaux.
- Vous ne peuvez pas vous spécialiser
ni devenir expert dans le maniement d'une arme.
Explorateur *
- Minimum Requis: 12 forces et 12 dextérité
- Pré-requis: force, constitution Races Autorisées:
toutes
- Niveaux: comme le paladin
- L'explorateur connaît bien la nature et possède
des avantages en fonction de celle-ci.
- Avantages:
- Comme les voleurs, ils ont la détection des
bruits, le déplacement silencieux et le
camouflage (comme se cacher dans l'ombre, mais
dans la nature)
- Comme le maître d'armes, il peut se spécialiser
dans le maniement d'une arme.
- A partir du 3e niveau, ils gagnent la capacité
druidique de se déplacer sans laisser de traces.Ils
gagnent les compétences générales de survie (préciser
quel milieu), sens de l'orientation et de chasse.
- Comme le druide, ils connaissent beaucoup de
langages de la forêt. Ils en apprennent un
nouveau par niveau.
Guerrier
- Minimum Requis: 9 force
- Pré-requis: force
- Races Autorisées: toutes
- Ils peuvent se multiclasser mais ont la
possibilité de devenir expert dans le maniement
d'une arme.
Maître des animaux *
- Minimum Requis: 12 forces et 14 constitution
- Alignement: Neutre ou Bon
- Pré-requis: force, constitution Races Autorisées:
toutes, sauf les Nains
- Niveaux: comme le paladin
- Avantages: Comme le ranger, ils possèdent une
empathie avec les animaux (si d'alignement Bon)
ou d'appaisement (si d'alignement Neutre). Comme
le maître d'armes, il peut se spécialiser dans
le maniement d'une arme. Ils gagnent les compétences
générales de connaissance des animaux et
dressage d'animaux ou fauconnerie. Comme le
druide, il peut, à partir du 4e niveau, se métamorphoser
en animal (voir le MdJ). De plus, le maître des
animaux a un animal familier dès le premier
niveau (voir le sort Familier de mage).
Templier de Ter (guerrier-clerc) *
- Minimum Requis: 12 en sagesse et 12 en force
- Loyal
- Pré-requis: force, sagesse
- Races Autorisées: Humains
- Niveaux: comme les paladins
- Compétences: combattants et prêtres
- Religion: secte de Ter (Loi)
- Sphères (sorts de prêtres): accès (mineur) à
soins, combat, général, guerre et protection
- Avantages:
- * +2 sur tous vos jets de sauvegarde
- * imposition des mains: soigner une fois par
jours (comme les paladins)
- * vous êtes immunisé aux maladies (~paladins)
- * Vous pouvez vous spécialiser dans le maniement
d'une arme.
- * invocation de sorts de prêtres à partir du 4e
niveau.
- Restrictions:
- * Les attaques à distance de quelque formes que
se soit (donc aussi les sorts) sont totalement
interdites. De plus, vous ne devez pas manier de
haches (arme symbole du chaos).
- * Ils ne bénéficient pas, comme les prêtres,
du bonus de sagesse sur le nombre de sorts quils
peuvent emmagasiner.
- * Vous lancez vos sorts comme si vous étiez 3
niveaux plus bas.
- Divers: Les Templiers ont généralement
de grands buts comme casser la gueule aux Orcs ou
démolir les Gobelins. Quand il ny en a
plus, on peut toujours se rabattre sur les demi-humains
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