Religions

Les orientations des Dieux

  • Chaos: Gorfum, Typhon
  • Loi: Gama, Omar
  • Bien: Tsa (archange de la Loi)
  • Mal: Satan
  • Feu: Néphertiti, Saugh, Feu
  • Air: Deutéros, Gaïa, Air
  • Eau: Churéna, Gaïa, Eau
  • Terre: Karnok, Gaïa, Terre
  • Les Anciens: Ver Originel, Tarasque
  • Espace Négatif: Typhon
  • Royaume des Morts: Nkirt Amaéitz
  • Royaume des Rêves: Morgane l’Onirique
  • Marchands et voyageurs: Omar
  • Artisants: Karnok
  • Mages: Saugh
  • Guerriers: Typhon ou Gama
  • Fermiers: Gaïa
  • Peintres et musiciens: Morgane
  • Voleurs et assassins: Deutéros
  • Bardes et orateurs: Catherine

Présentation des principales déités

Deutéros, dieu à la face cachée (dieu des voleurs et des transformations)
  • Alignement: tous
  • Minimum Requis: 14 en dextérité
  • Symbole: un petit masque
  • Accès mineur: élémentaire, conjuration, soins, création, nécromantique, divination, charme, nombre, pensée
  • Accès majeur à: vigilance, garde, air élémentaire, combat, protection
  • Avantages:
  • Ils ont les compétences de voleur suivantes: pick pocket, crochetage, l'argot des voleurs et l'attaque sournoise.
  • Ils ont également accès aux compétences diverses de voleur sans malus.
  • Armes: au lieu des armes contondantes, les clercs de Deutéros utilisent les armes qu’utilisent les voleurs.
  • Pas de Vade Retro.
  • But: inconnu
  • Apparence: on représente toujours Deutéros avec un masque.
  • Jeune divinité issue, dit-on, de la partie féminine de Gorfum (l’autre parent ne s’est pas encore manifesté), Deutéros se situe plutôt du côté chaotique dans le conflit Loi-Chaos. Ses prêtres sont nombreux mais n’ont pas d’organisation, de hiérarchie, ni de temple. On peut trouver des prêtres de Deutéros dans les guildes de voleur et d’assassins ainsi que parmis les contrebandiers.

Gaïa, conscience de la Nature

  • Alignement: bon
  • Minimum Requis: 14 en sagesse
  • Symbole: un arbre (dessin)
  • Accès mineur: voyageur, nécromantique, protection, création et divination
  • Accès majeur à: végétale, animale, terre, air et eau élémentaire, climat, solaire, soins
  • Avantage: empathie avec les animaux et métamorphose druidique à partir du 3e niveau
  • Armes: contondantes
  • Restriction: ne pas blesser, attaquer les animaux, vous voilà devenu végétarien.
  • But: écologie toujours.
  • Gaïa n’est pas un dieu, dans le sens où c’est une expression de l’ensemble de la nature. Les créatures féeriques (qui sont souvant athées), les animaux, les végétaux forment Gaïa, ils font partie de cette conscience.

Gama, dieu de la Sérénité (avec la Justice, la Loi, la Méditation transcendantale)

  • Alignement: loyal
  • Minimum Requis: 14 en sagesse
  • Symbole: un cercle avec une croix à l’intérieur.
  • Accès mineur: divination, temps, vigilance, conjuration, nécromantique, garde et voyageurs
  • Accès majeur à: loi, soins, protection, création, guerre, combat, nombre
  • Avantage: Arme et Armure de la Loi
  • Restriction: en guerre contre le Chaos.
  • Armes: épées (glaive, à deux mains, longue) et petites armes en cas de rupture de stock d’armes saintes.
  • Vade Retro normal.
  • But: le règne de la Loi
  • Apparence: Gama est représenté sous une apparence proche de celle de Boudda.
  • Gama est le Dieu de la Loi. Il commande aux Archanges, ordonne aux anges, s’occupe de la lutte active contre le chaos à l’aide de ses forces armées.

Gorfum, dieu du Chaos et des fous

  • Alignement: chaotique
  • Minimum Requis: 15 en intelligence
  • Symbole: n’importe quoi
  • Sphères: (aucune, mais toutes, voir ci-dessous)
  • Restriction: en guerre contre la Loi
  • Armes: haches (simple, de jet, à deux mains) et les petites armes ou les armes du Chaos.
  • Avantage: Manipulation du chaos, c’est à partir de ça que vous façonnez vos sorts. Les sorts sont moins puissant et il existe toujours un risque d’entropie, mais vous pouvez essayer de tout faire et il n’y a pas de limite du nombre de sorts. Pas de Vade Retro.
  • But: Le retour des Temps du Chaos
  • Apparence: Gorfum est représenté souvant portant une lourde armure de plate noire et munis d’une hache également noire.
  • Au temps du chaos, semblerait-il, Gorfum régnait en tout-puissant sur le monde. Il était tout seul. Puis vinrent les autres… Pour certain, il est assez puissant pour tout remettre en place mais il serait devenu fou suite à la fin de son règne en déité absolue. Plusieurs courants de pensées circulent parmis ses sujets: il faudrait retourner au chaos originel (une sorte de Big Bang), faire tout pêter, ou alors ‘améliorer’ la société, système trop rigide; les idées sont légions et les disciples de Gorfum n’hésitent pas à les mettre en pratique.

Karnok, dieu des Artisants (et des Nains)

  • Alignement: pas chaotique
  • Minimum Requis: 14 en constitution et être un Nain
  • Symbole: un marteau (dessiné)
  • Accès mineur: divination, voyageur, nombre
  • Accès majeur à: Terre et feu élémentaire, soin, combat, vigilance, création, garde, nécromantique, potection
  • Avantage: connaissances de forgeron
  • Armes: marteaux et armes contondantes
  • Vade Retro normal.
  • But: soutenir les Nains
  • Apparence: Karnok est un Nain forgeron.
  • Les prêtres de Karnok et ceux de Saugh, devant l’incapacités des Nains à faire de la magie, ont développé une nouvelle puissance beaucoup plus simple d’accès: les runes.

Morgane l’Onirique, déesse des Rêves, de la Musique et des Arts (patronne des Elfes)

  • Alignement: bon
  • Minimum Requis: 14 en charisme
  • Symbole: une mandoline (dessinée)
  • Accès mineur: création, nécromantique, animale, végétale, climat et voyageurs
  • Accès majeur à: pensée, charme, soins, divination, protection
  • Avantage: illusions mineurs (visuelles, sonores) (comme un cantrip de 1er niveau de mage).
  • Armes: contondantes ou oniriques
  • Pas de Vade Retro.
  • But: aider le peuple féerique et promouvoir l’art.
  • Apparence: Morgane est décrite comme une frêle jeune fille elfe ou humaine munie d’une légère tunique. Elle porte toujours avec elle une harpe.
  • Morgane est la divinité officielle des créatures féeriques qui ne sont pas athées, mais elles est aussi la déesse de l’art sous toutes ses formes.

Néphetiti, déesse du Soleil et des Cieux (patronne des Nomades)

  • Alignement: loyal
  • Minimum Requis: 14 en dextérité
  • 14 en sagesse
  • Race: humains, nomades
  • Symbole: un soleil (dessiné)
  • Accès majeur à: feu et air élémentaire, solaire, climat, soins, nécromantique, voyageurs, protection, divination
  • Avantage: Ils ont la possibilité de se spécialiser dans les arts martiaux. De plus, leur entrainement monastique leur permet de bénéficier d'un bonus de -1 sur la CA tous les 2 niveaux (CA de 9 au 2e, de 8 au 4e, etc) jusqu'à un maximum de -8. Ils ont accès aux compétences de combattants et d'arts martiaux. De plus, ils progressent au combat (TAC0) comme un guerrier et gagnent la compétence acrobatie.
  • Désavantage: ils ne peuvent utiliser d'armes à part le combat à mains nues ni ne peuvent porter d'armure.
  • Armes: Mains nues.
  • Pas de Vade Retro.
Nkirt Amaéitz, dieu des Esprits et de la Mort
  • Alignement: pas bon
  • Minimum Requis: 14 en constitution
  • Symbole: une petite tête de mort sculptée
  • Accès mineur: élémentaire, création, temps
  • Accès majeur à: nécromantique, combat, conjuration, soins, protection, divination
  • Armes: toutes les armes (dont les armes-esprits).
  • Vade Retro maléfique.
  • But: faire revenir les Anciens Esprits
  • Nkirt règne dans le royaume des morts. Une partie de ses prêtres servent à officier lors des enterrements, alors que l’autre partie se révolte contre les régions qui n’acceptent pas leur présence.

Omar, archange des marchands et des voyageurs

  • Alignement: loyal
  • Minimum Requis: 14 en charisme
  • Symbole: une pièce d’or sacrée
  • Accès mineur: nécromantique, création, divination, vigilance, garde
  • Accès majeur à: voyageurs, astrale, soins, protection, air élémentaire, loi
  • Avantage: connaissance instinctive de l’orientation, de la direction, de la position.
  • De plus, les prêtres d'Omar apprennent une langue supplémentaire par niveau.
  • Désavantage: doivent verser une part de leurs possessions au temple (20%)
  • Armes: contondantes
  • Vade Retro normal.
  • But: plus de commerce
  • Apparence: Omar est représenté comme un homme barbu, portant de beaux habits et une couronne.
  • Omar est le second archange de la Loi. Il s’occupe de l’économie et du commerce pour subvenir aux besoins des autres prêtres de la Loi.

Satan, prince du Mal

  • Alignement: mauvais
  • Minimum Requis: 14 en charisme
  • Symbole: satanique
  • Accès mineur: soins, conjuration, divination
  • Accès majeur à: charme, nécromancie, pensée, feu élémentaire
  • Avantage: +3 au charisme
  • Armes: petites armes (dagues, couteaux,…)
  • Vade Retro maléfique.
  • But: corrompre et pervertir
  • Reconnaître un prêtre de Satan est très ardu, car il ne va jamais rien faire qui puisse l’en accuser. Ses seuls blames sont d’inciter les autres à commettre les pires actes, pour ensuite les accuser (et, si possible, toucher une récompense). Grâce à son bonus de charisme, le clerc sataniste irradie une sorte d’aura de bonté, de confience et d’innocence (à la discrétion du joueur) qui le met hors de cause dans bien des circonstances.

Saugh, empereur-dieu des Dragons, dieu de la Magie et du Savoir

  • Alignement: tous
  • Minimum Requis: 14 en intelligence
  • Symbole: un dragon (dessiné)
  • Sphères: toutes
  • Accès majeur à: toutes
  • Avantage: accès majeur à toutes les sphères. Dans les compétences diverses, ils ont également accès aux compétences de mage sans avoir de malus.
  • Armes: comme les magiciens, avec les lames courtes en plus (glaive, sabre court)
  • Pas de Vade Retro.
  • Ont les mêmes avantages que les mages avec les Runes (une rune au départ et 1D8 mana / niv.)
  • But: un monde de magie.
  • Là où la magie est mal vue ou juste tolérée, la religion de Saugh est interdite. Cette religion est perfois mal vue aussi pour la simple raison que Saugh est un dragon rouge (d’après la mythologie, ce serait un bon dragon rouge, chose rariscime).
  • Les demi-humains prêtres de Saugh ont généralement aussi la profession de mage.

Tarasque, le dieu amnésique

[culte impossible]

Tsa, archange de la guérison et de la vie

  • Alignement: bon
  • Minimum Requis: 14 en sagesse
  • Symbole: une main ouverte (dessinée)
  • Accès mineur: divination, climat, garde, pensée, voyageurs
  • Accès majeur à: soins, protection, création, nécromancie, loi, animale, végétale
  • Avantage: vous gagnez la compétence de 1er soins. De plus, vous possédez le pouvoir d'imposition des mains et êtes immunisé aux maladies.
  • Désavantage: la force ne doit être utilisée qu’en dernière extrémité, voire pas du tout
  • Armes: bâton et toutes les armes pouvant servir à maîtriser quelqu’un (lasso, attrappe-homme)
  • Vade Retro normal.
  • But: guérir, aider
  • Tsa est le troisième et dernier archange de la Loi. Ne nous méprenons pas, le but principal des prêtres de Tsa est avant tout de servir de croix rouge médiévale. La lutte contre le chaos et toute ces choses ne les intéresse pas.

Typhon, entité du Vide Abyssal, dieu de la Destruction et de la Guerre

  • Alignement: pas bon
  • Minimum Requis: 14 en force
  • Symbole: un feu avec une épée plantée en son centre
  • Accès mineur: nécromantique, protection, chaos, conjuration et astrale
  • Accès majeur à: combat, guerre, feu, soins, générale
  • Avantage: vous pouvez utiliser toutes les sortes d’armes. De plus, vous pouvez bénéficier du bonus de force et de constitution du guerrier. Vous avez également accès aux compétences diverses des combattants sans coût supplémentaire et vous utilisez la progression du TAC0 d'un guerrier.
  • Armes: toutes
  • Pas de Vade Retro.
  • But: détruire
  • Apparence: Typhon est représenté comme une silouette noire d’une monture et de son cavalier. Le cavalier porte un casque avec des cornes et une hache.
  • Typhon est un des trois princes du chaos avec Mongwana. Il règne sur l’univers négatif d’où il vient. D’après la mythologie, il serait capable de détruire n’importe quoi.

Ver Originel, entité Originelle

  • Alignement: pas bon
  • Minimum Requis: 17 en sagesse
  • Symbole: un ver qui se mord le queue (c’est un anneau)
  • Sphères: toutes (mais ils ne font pas de magie cléricale)
  • Accès majeur à: toutes
  • Avantage: Mythologie de la création: (évocation de choses / êtres / énergies): les sorts s’apprennent normalement, à la différence que vous avez accès à toutes les sphères et à toutes les écoles de magie. Faire un sorts nécessite de faire quelques sacrifices…au sens propre du terme.
  • Armes: dagues de sacrifice (à lame ondulée) et mains nues.
  • Armures: aucune
  • Pas de Vade Retro.
  • But: le retour des Grands Anciens (genre Cthulhu et toute la smala)
  • Le Ver voudrait (par tous les moyens) pouvoir faire ouvrir des portes extradimentionnelles pour le faire revenir, lui et ses sbires (cthulhu et compagnie étant ses sbires).