Deutéros, dieu à la
face cachée (dieu des voleurs et des transformations)
- Alignement:
tous
- Minimum Requis:
14 en dextérité
- Symbole: un
petit masque
- Accès mineur:
élémentaire, conjuration, soins, création, nécromantique,
divination, charme, nombre, pensée
- Accès majeur
à: vigilance, garde, air élémentaire, combat,
protection
- Avantages:
- Ils ont les
compétences de voleur suivantes: pick pocket,
crochetage, l'argot des voleurs et l'attaque
sournoise.
- Ils ont également
accès aux compétences diverses de voleur sans
malus.
- Armes: au lieu
des armes contondantes, les clercs de Deutéros
utilisent les armes quutilisent les voleurs.
- Pas de Vade
Retro.
- But: inconnu
- Apparence: on
représente toujours Deutéros avec un masque.
- Jeune divinité
issue, dit-on, de la partie féminine de Gorfum (lautre
parent ne sest pas encore manifesté), Deutéros
se situe plutôt du côté chaotique dans le
conflit Loi-Chaos. Ses prêtres sont nombreux
mais nont pas dorganisation, de hiérarchie,
ni de temple. On peut trouver des prêtres de
Deutéros dans les guildes de voleur et dassassins
ainsi que parmis les contrebandiers.
Gaïa,
conscience de la Nature
- Alignement:
bon
- Minimum Requis:
14 en sagesse
- Symbole: un
arbre (dessin)
- Accès mineur:
voyageur, nécromantique, protection, création
et divination
- Accès majeur
à: végétale, animale, terre, air et eau élémentaire,
climat, solaire, soins
- Avantage:
empathie avec les animaux et métamorphose
druidique à partir du 3e niveau
- Armes:
contondantes
- Restriction:
ne pas blesser, attaquer les animaux, vous voilà
devenu végétarien.
- But: écologie
toujours.
- Gaïa nest
pas un dieu, dans le sens où cest une
expression de lensemble de la nature. Les
créatures féeriques (qui sont souvant athées),
les animaux, les végétaux forment Gaïa, ils
font partie de cette conscience.
Gama, dieu
de la Sérénité (avec la Justice, la Loi, la Méditation
transcendantale)
- Alignement:
loyal
- Minimum Requis:
14 en sagesse
- Symbole: un
cercle avec une croix à lintérieur.
- Accès mineur:
divination, temps, vigilance, conjuration, nécromantique,
garde et voyageurs
- Accès majeur
à: loi, soins, protection, création, guerre,
combat, nombre
- Avantage: Arme
et Armure de la Loi
- Restriction:
en guerre contre le Chaos.
- Armes: épées
(glaive, à deux mains, longue) et petites armes
en cas de rupture de stock darmes saintes.
- Vade Retro
normal.
- But: le règne
de la Loi
- Apparence:
Gama est représenté sous une apparence proche
de celle de Boudda.
- Gama est le
Dieu de la Loi. Il commande aux Archanges,
ordonne aux anges, soccupe de la lutte
active contre le chaos à laide de ses
forces armées.
Gorfum, dieu
du Chaos et des fous
- Alignement:
chaotique
- Minimum Requis:
15 en intelligence
- Symbole: nimporte
quoi
- Sphères: (aucune,
mais toutes, voir ci-dessous)
- Restriction:
en guerre contre la Loi
- Armes: haches
(simple, de jet, à deux mains) et les petites
armes ou les armes du Chaos.
- Avantage:
Manipulation du chaos, cest à partir de ça
que vous façonnez vos sorts. Les sorts sont
moins puissant et il existe toujours un risque dentropie,
mais vous pouvez essayer de tout faire et il ny
a pas de limite du nombre de sorts. Pas de Vade
Retro.
- But: Le retour
des Temps du Chaos
- Apparence:
Gorfum est représenté souvant portant une
lourde armure de plate noire et munis dune
hache également noire.
- Au temps du
chaos, semblerait-il, Gorfum régnait en tout-puissant
sur le monde. Il était tout seul. Puis vinrent
les autres
Pour certain, il est assez
puissant pour tout remettre en place mais il
serait devenu fou suite à la fin de son règne
en déité absolue. Plusieurs courants de pensées
circulent parmis ses sujets: il faudrait
retourner au chaos originel (une sorte de Big
Bang), faire tout pêter, ou alors améliorer
la société, système trop rigide; les idées
sont légions et les disciples de Gorfum nhésitent
pas à les mettre en pratique.
Karnok, dieu
des Artisants (et des Nains)
- Alignement:
pas chaotique
- Minimum Requis:
14 en constitution et être un Nain
- Symbole: un
marteau (dessiné)
- Accès mineur:
divination, voyageur, nombre
- Accès majeur
à: Terre et feu élémentaire, soin, combat,
vigilance, création, garde, nécromantique,
potection
- Avantage:
connaissances de forgeron
- Armes:
marteaux et armes contondantes
- Vade Retro
normal.
- But: soutenir
les Nains
- Apparence:
Karnok est un Nain forgeron.
- Les prêtres
de Karnok et ceux de Saugh, devant lincapacités
des Nains à faire de la magie, ont développé
une nouvelle puissance beaucoup plus simple daccès:
les runes.
Morgane lOnirique,
déesse des Rêves, de la Musique et des Arts (patronne
des Elfes)
- Alignement:
bon
- Minimum Requis:
14 en charisme
- Symbole: une
mandoline (dessinée)
- Accès mineur:
création, nécromantique, animale, végétale,
climat et voyageurs
- Accès majeur
à: pensée, charme, soins, divination,
protection
- Avantage:
illusions mineurs (visuelles, sonores) (comme un
cantrip de 1er niveau de mage).
- Armes:
contondantes ou oniriques
- Pas de Vade
Retro.
- But: aider le
peuple féerique et promouvoir lart.
- Apparence:
Morgane est décrite comme une frêle jeune fille
elfe ou humaine munie dune légère tunique.
Elle porte toujours avec elle une harpe.
- Morgane est la
divinité officielle des créatures féeriques
qui ne sont pas athées, mais elles est aussi la
déesse de lart sous toutes ses formes.
Néphetiti,
déesse du Soleil et des Cieux (patronne des Nomades)
- Alignement:
loyal
- Minimum Requis:
14 en dextérité
- 14 en sagesse
- Race: humains,
nomades
- Symbole: un
soleil (dessiné)
- Accès majeur
à: feu et air élémentaire, solaire, climat,
soins, nécromantique, voyageurs, protection,
divination
- Avantage: Ils
ont la possibilité de se spécialiser dans les
arts martiaux. De plus, leur entrainement
monastique leur permet de bénéficier d'un bonus
de -1 sur la CA tous les 2 niveaux (CA de 9 au 2e,
de 8 au 4e, etc) jusqu'à un maximum de -8. Ils
ont accès aux compétences de combattants et d'arts
martiaux. De plus, ils progressent au combat (TAC0)
comme un guerrier et gagnent la compétence
acrobatie.
- Désavantage:
ils ne peuvent utiliser d'armes à part le combat
à mains nues ni ne peuvent porter d'armure.
- Armes: Mains
nues.
- Pas de Vade
Retro.
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Nkirt Amaéitz, dieu
des Esprits et de la Mort
- Alignement:
pas bon
- Minimum Requis:
14 en constitution
- Symbole: une
petite tête de mort sculptée
- Accès mineur:
élémentaire, création, temps
- Accès majeur
à: nécromantique, combat, conjuration, soins,
protection, divination
- Armes: toutes
les armes (dont les armes-esprits).
- Vade Retro maléfique.
- But: faire
revenir les Anciens Esprits
- Nkirt règne
dans le royaume des morts. Une partie de ses prêtres
servent à officier lors des enterrements, alors
que lautre partie se révolte contre les régions
qui nacceptent pas leur présence.
Omar,
archange des marchands et des voyageurs
- Alignement:
loyal
- Minimum Requis:
14 en charisme
- Symbole: une
pièce dor sacrée
- Accès mineur:
nécromantique, création, divination, vigilance,
garde
- Accès majeur
à: voyageurs, astrale, soins, protection, air élémentaire,
loi
- Avantage:
connaissance instinctive de lorientation,
de la direction, de la position.
- De plus, les
prêtres d'Omar apprennent une langue supplémentaire
par niveau.
- Désavantage:
doivent verser une part de leurs possessions au
temple (20%)
- Armes:
contondantes
- Vade Retro
normal.
- But: plus de
commerce
- Apparence:
Omar est représenté comme un homme barbu,
portant de beaux habits et une couronne.
- Omar est le
second archange de la Loi. Il soccupe de léconomie
et du commerce pour subvenir aux besoins des
autres prêtres de la Loi.
Satan,
prince du Mal
- Alignement:
mauvais
- Minimum Requis:
14 en charisme
- Symbole:
satanique
- Accès mineur:
soins, conjuration, divination
- Accès majeur
à: charme, nécromancie, pensée, feu élémentaire
- Avantage: +3
au charisme
- Armes: petites
armes (dagues, couteaux,
)
- Vade Retro maléfique.
- But: corrompre
et pervertir
- Reconnaître
un prêtre de Satan est très ardu, car il ne va
jamais rien faire qui puisse len accuser.
Ses seuls blames sont dinciter les autres
à commettre les pires actes, pour ensuite les
accuser (et, si possible, toucher une récompense).
Grâce à son bonus de charisme, le clerc
sataniste irradie une sorte daura de bonté,
de confience et dinnocence (à la discrétion
du joueur) qui le met hors de cause dans bien des
circonstances.
Saugh,
empereur-dieu des Dragons, dieu de la Magie et du Savoir
- Alignement:
tous
- Minimum Requis:
14 en intelligence
- Symbole: un
dragon (dessiné)
- Sphères:
toutes
- Accès majeur
à: toutes
- Avantage: accès
majeur à toutes les sphères. Dans les compétences
diverses, ils ont également accès aux compétences
de mage sans avoir de malus.
- Armes: comme
les magiciens, avec les lames courtes en plus (glaive,
sabre court)
- Pas de Vade
Retro.
- Ont les mêmes
avantages que les mages avec les Runes (une rune
au départ et 1D8 mana / niv.)
- But: un monde
de magie.
- Là où la
magie est mal vue ou juste tolérée, la religion
de Saugh est interdite. Cette religion est
perfois mal vue aussi pour la simple raison que
Saugh est un dragon rouge (daprès la
mythologie, ce serait un bon dragon rouge, chose
rariscime).
- Les demi-humains
prêtres de Saugh ont généralement aussi la
profession de mage.
Tarasque, le
dieu amnésique
[culte impossible]
Tsa,
archange de la guérison et de la vie
- Alignement:
bon
- Minimum Requis:
14 en sagesse
- Symbole: une
main ouverte (dessinée)
- Accès mineur:
divination, climat, garde, pensée, voyageurs
- Accès majeur
à: soins, protection, création, nécromancie,
loi, animale, végétale
- Avantage: vous
gagnez la compétence de 1er soins. De plus, vous
possédez le pouvoir d'imposition des mains et êtes
immunisé aux maladies.
- Désavantage:
la force ne doit être utilisée quen dernière
extrémité, voire pas du tout
- Armes: bâton
et toutes les armes pouvant servir à maîtriser
quelquun (lasso, attrappe-homme)
- Vade Retro
normal.
- But: guérir,
aider
- Tsa est le
troisième et dernier archange de la Loi. Ne nous
méprenons pas, le but principal des prêtres de
Tsa est avant tout de servir de croix rouge médiévale.
La lutte contre le chaos et toute ces choses ne
les intéresse pas.
Typhon,
entité du Vide Abyssal, dieu de la Destruction et de la
Guerre
- Alignement:
pas bon
- Minimum Requis:
14 en force
- Symbole: un
feu avec une épée plantée en son centre
- Accès mineur:
nécromantique, protection, chaos, conjuration et
astrale
- Accès majeur
à: combat, guerre, feu, soins, générale
- Avantage: vous
pouvez utiliser toutes les sortes darmes.
De plus, vous pouvez bénéficier du bonus de
force et de constitution du guerrier. Vous avez
également accès aux compétences diverses des
combattants sans coût supplémentaire et vous
utilisez la progression du TAC0 d'un guerrier.
- Armes: toutes
- Pas de Vade
Retro.
- But: détruire
- Apparence:
Typhon est représenté comme une silouette noire
dune monture et de son cavalier. Le
cavalier porte un casque avec des cornes et une
hache.
- Typhon est un
des trois princes du chaos avec Mongwana. Il règne
sur lunivers négatif doù il vient.
Daprès la mythologie, il serait capable de
détruire nimporte quoi.
Ver Originel,
entité Originelle
- Alignement:
pas bon
- Minimum Requis:
17 en sagesse
- Symbole: un
ver qui se mord le queue (cest un anneau)
- Sphères:
toutes (mais ils ne font pas de magie cléricale)
- Accès majeur
à: toutes
- Avantage:
Mythologie de la création: (évocation de choses
/ êtres / énergies): les sorts sapprennent
normalement, à la différence que vous avez accès
à toutes les sphères et à toutes les écoles
de magie. Faire un sorts nécessite de faire
quelques sacrifices
au sens propre du terme.
- Armes: dagues
de sacrifice (à lame ondulée) et mains nues.
- Armures:
aucune
- Pas de Vade
Retro.
- But: le retour
des Grands Anciens (genre Cthulhu et toute la
smala)
- Le Ver
voudrait (par tous les moyens) pouvoir faire
ouvrir des portes extradimentionnelles pour le
faire revenir, lui et ses sbires (cthulhu et
compagnie étant ses sbires).
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